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看完《超能陸戰隊》我們是不是也可以挑戰軟體機器人呢?

西门子深爱激情网內容   查阅次数:2680   更新时间: 2019-07-17 17:41

一只馴鹿帶著雪橇上的Anna公主和Kristoff一起奔跑,這是迪斯尼備受好評的動畫電影《冰雪奇緣》中非常精彩的一幕:饑餓的狼追逐著他們穿過白雪皚皚的森林,Kristoff從雪橇上掉下來,狼群舔著他的腳,並在他身後激起了一絲雪。

营造影片中自然又柔软的雪花质感可不是一件容易的事情。为此,迪士尼邀请到了加州大学洛杉矶分校博士后数学学者Teran和Craig Schroeder加入,开发了一种基于材料点法的算法,以模拟雪的表现。

自2007年以來一直擔任迪士尼顧問的Teran和團隊進行了一系列研究,發現目前在計算機圖形學中創造雪的好模型並不存在。

之後,研究人員認爲物質點法可以適應重建雪。因此他們開發了關于該方法的論文和視頻,並于去年在計算機圖形學會議Siggraph上展示。

“雪的反應與其他材料不同,”Teran說。“如果你壓雪,它會變得更硬。但是,如果你拉伸它,它會變弱並分裂。我們將所有這些都考慮在內。”

Stomakhin說,最初,“Matterhorn”僅用于模擬幾個場景中的積雪。但是算法創造了如此逼真的雪,迪斯尼藝術家最終在很多場景中使用它。他們甚至用它來模擬汙垢。

而現在,這種技術被MIT拿來使用,有可能開發一只柔軟的機器人。

挑戰軟體機器人

提到機器人,可能大部分人會想到機械的外殼,所以電影《超能陸戰隊》中大白可愛無害的形體給我們留下了很深刻的印象。

那麽,有沒有想過自己設計一款像大白那種材質的、摸起來很舒服的軟體機器人呢?

在最新的論文中,來自麻省理工學院計算機科學與人工智能實驗室的團隊開發了一種專爲機器人設計的新型模擬器,這種模擬器讓用戶自主設計各種功能的軟體機器人成爲可能,並且已經證明它可以逼真地模擬從爬行機器人到四足跑步機器人等各種機器人設計。

新论文的共同作者包括Yuanming Hu、Spielberg、访问学生Jiancheng Liu,博士生Jiajun Wu以及麻省理工学院教授Joshua B. Tenenbaum、William T. Freeman、Daniela Rus和Wojciech Matusik。

論文鏈接:

https://arxiv.org/pdf/1810.01054.pdf

好像我們也可以設計自己的“大白”了,在了解這款軟體模擬器之前,先隨文摘菌掌握一點機器人設計的預備知識吧。

但是當材料變成軟體,機器人之“心”就更難設計了。

當涉及到由柔性可變形材料制成的軟體機器人時,這些模擬器的效果就不怎麽好了。這是因爲可變形物體所涉及到的底層物理定律要複雜得多,需要更強的計算能力才能模擬。

那麽機器人是如何按照人類的意願做事呢?

爲了讓機器人做事,計算機科學家們通常使用一種被稱爲物理模擬器的系統來反映機器人的行爲將如何影響現實世界。模擬器不僅可以有效地評估機器人設計效果,還可以提供有關如何改進設計的反饋。

“鏈後”誕生

那麽,這款適用于柔性材質的模擬器系統是怎麽實現的呢?

模擬器系統的反饋是基于“鏈式法則”計算的,因此團隊也稱該模擬器爲“鏈後”。團隊開發了一種該模擬器的高性能GpU實現算法並希望最終將其開源。具體可參照下面的視頻:

“鏈後”采用的是現有的技術—物質點法來模擬物體的性質,這項技術曾經被用在電影《冰雪奇緣》中來創建逼真的雪花。具體來說,這款新模擬器使用的是一種更加快速的物質點法:基于移動最小二乘法的物質點法。並且它可以更加無縫地結合到推理、控制和協同設計系統中。

模擬器使用基于移動最小二乘法的物質點法並使其“可微分”,這意味著可以對機器人控制和設計的所有問題進行最速下降法的導數或方向的計算。同時也意味著數值優化器可以有效地搜索機器人的最佳配置,並且比最近的無導數優化方法效率更高。

物質點法

物質點法采用质点离散材料区域, 用背景网格计算空间导数和求解动量方程,避免了网格畸变和对流项处理, 兼具拉格朗日和欧拉算法的优势, 主要用于冲击、侵彻、爆炸等高速、大变形问题的求解。

物質點法曾被用来助力电影《冰雪奇缘》的逼真雪景呈现,作为顾问,加州大学洛杉矶分校博士后数学学者Teran和Craig Schroeder加入了由三名迪士尼软件工程师Alexey Stomakhin,Andrew Selle和Lawrence Chai组成的团队,开发了一种基于材料点法的算法,以创建雪的表现模拟。

動畫電影“冰雪奇緣”中的場景展示了加州大學洛杉矶分校數學家在與迪士尼軟件工程師合作模擬雪的表現時所取得的成就。

軟體機器人後記

“我们相信这个系统有可能大大加速软体机器人的发展,”博士生Andrew Spielberg说道,他是IEEE国际机器人与自动化大会上发表的新论文的共同作者之一。“我们还创建了一个TensorFlow接口,允许各级用户开发自己的软体机器人系统,而无需了解模拟器的底层细节。”

该项目目前专注于弹性设计,但是Yuanming Hu表示,未来的工作将会模拟其他材料,如塑料、布料或流体,甚至是更加复杂的软环境与硬环境之间的相互作用。

原文標題:《冰雪奇緣》造雪花的技術,被MIT用來開發了一只軟體機器人

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雷聲大雨點小,可穿戴醫療設備市場前景真的如其所見嗎?

迄今爲止,我國居民的身體健康隱患形勢極其嚴峻。據公開資料顯示,中國女性最常見的乳腺癌症病率爲每10萬人中有21.6例,中國高血壓患者有3.3億,相當于每4人中就有1個高血壓患者。

伴隨著人口隨時間推移逐步老年化,每年新增的帕金森病患者數達10萬人以上。如今隨著人們的飲食和外界環境的改變,這對人們身體健康所造成的威脅越來越多。

這些疾病和威脅也在不斷地被人們發現和關注,各種醫療健康設備也不斷進入大衆視野。

在此背景下,可穿戴醫療設備的需求也在擴張。

公開數據顯示,2016年我國可穿戴設備市場規模爲185.5億元,2017年市場規模已增長至264.2億元。這其中人們會發現可穿戴醫療設備領域逐步有燎原之勢。

近兩年可穿戴醫療設備市場規模逐漸擴張,而可穿戴醫療設備火爆的因素是爲何?

第一,實時監測

可穿戴醫療設備可以通過傳感器反應人體的生理數據到人們的移動設備上,這些可以作爲用戶捕捉、判斷人體健康的部分依據,爲用戶提供數據的同時,用戶能夠實時監測到自己的身體健康狀況。

第二,可穿戴醫療設備能夠協助醫生給予患者及時的治療

患者可以通過人體特征數據的變化來及時糾正病理的變化,減少醫治次數和避免看急診以及住院治療,緩解病床位的緊張。

第三,醫療大數據

可穿戴醫療設備可以采集用戶的健康數據,這些數據不僅可供給醫療組織爲病人服務,而且還可向不同産業提供,並帶動其快速發展。

另外,給醫護人員帶來便捷的同時,可穿戴醫療設備提供的醫療大數據對其他深爱激情网的應用和發展注入了新的動能。

例如,WellDoc是一家提供專業化的糖尿病管理的可穿戴醫療設備公司,它還爲保險公司提供相關監測數據,並且保險公司願意爲用戶提供保障。

再如,CardioNet是一家遠程心髒監測服務公司,它們監測的數據可以提供給科研機構用于研發。

總結

可穿戴醫療設備在一定程度上能給用戶提供了合理化的指導,另外,也可以給醫療組織和不同的深爱激情网帶來數據支撐。

但就目前而言,可穿戴醫療設備深爱激情网發展還處于初步階段,可以說優勢和挑戰是並存的,其深爱激情网還需改善。

伴隨人工智能、物聯網的掀起,智能産業化的升溫,國內很多企業開始把目標瞄准穿戴醫療設備市場,它們已經成爲企業眼中的“香饽饽”。

但俗話說“理想很美好,現實很骨感”,可穿戴醫療設備市場前景真的如其所見嗎?

從市面上的可穿戴醫療設備深爱激情网來看,大部分深爱激情网的專業度、精准度以及滿足人們需求等方面都存在缺陷,主要體現在以下方面。

第一,檢測數據不夠准確,體驗感差。可穿戴醫療設備爲人體健康大數據的檢測提供了技術支撐,而在數據識別精確度上存在較大難度。

第二,個人信息安全問題。可穿戴醫療設備是最貼近人體的實時監測健康數據裝置,不僅能收集用戶的基本信息,而且還能采集實時的客觀生命體信息。

這些有關個人隱私的信息很容易受到黑客的攻擊,一旦用戶隱私受到攻擊,就有勢必威脅到用戶的生命健康。

可穿戴醫療設備與用戶之間有很強的綁定程度,而黑客容易受利益或競爭對手驅動入侵,那麽用戶的隱私將會受到極大的挑戰。

基于醫生參與研發度低,在某種意義上“不見血”的血糖儀、血壓計並不靠譜,因爲這些設備缺少了准確的科學性,這無疑是可穿戴醫療設備將面臨的挑戰之一。由此看來,可穿戴醫療設備的發展之路還很長。

目前而言,大部分可穿戴醫療健康設備還僅僅只能提供數據監測的功能,而不能執行一些專業的數據采集工作。但在未來,可穿戴醫療設備將可爲用戶提供診斷、檢測、幹預一體化的服務,進而爲用戶提供最便捷的移動醫療場景條件。具體來說,可穿戴醫療設備需要改善的關鍵在于以下方面。

首先,收集並彙總疾病數據,使監測到的數據更具有科學性。

醫用級別可穿戴設備的主要特征是針對某種病種的症狀進行檢測,並將數據收集,然後與國家鼓勵的分級診療相結合,並且和與醫療組織展開有效的合作。

不僅醫療級可穿戴設備的檢測程序需要被增強,可穿戴醫療設備還需將主要的患者人群入口和數據監測入口掌握,然後強化疾病證據的記錄、彙總、整理和分析,使監測的數據更具有有效性、醫學性和科學性。

其次,實現數據共享,進一步推動移動醫療的發展。

隨著科技的進步,移動醫療平台的發展,未來的醫用級可穿戴設備必會推動其雲端建設,將數據傳上雲端,實現共享和互通,那麽醫生便可遠程會診後提出診療建議並開出藥方。

若可穿戴醫療設備能實現患者、醫生和雲端的無縫對接,那麽這將會快速推動遠程移動醫療的發展。

寫在最後

搭建可穿戴醫療大數據的終極意義在于提供醫學數據科學支持,使其具有醫學價值。現階段正是由于缺乏有效的醫學專業資源的支持,可穿戴醫療設備才缺少真正的醫學功能。

要想可穿戴醫療設備具有可醫療性,就需要有強大的醫學專家團隊的支持,並且植入更多醫學原理和技術服務,從而提升其醫學應用的價值。

現在來說,可穿戴醫療設備的發展日新月異,值得期待的是可穿戴醫療設備能否劃破阻礙其發展的烏雲,沖上雲霄呢?

原文標題:可穿戴醫療設備雷大雨小,阻礙發展的關鍵在哪?

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超寬時代正大步走來!三大運營商紛紛上了VR這輛車

4月19日,工信部、國資委印發“2019專項行動通知”,明確將開展“雙G雙提”,推動固定寬帶和移動寬帶雙雙邁入千兆時代。6月6日,工信部正式向中國電信、中國移動、中國聯通、中國廣電發放5G商用牌照。超寬時代正在大步走來!

如果說固網寬帶從以K計到以百兆計的十幾年,IpTV用視頻的方式填充了帶寬、增加了用戶黏性,是運營商的手中利器。而從無線通信1G、2G、3G到4G也都有標志性的變化:1G模擬通信打深爱激情网,2G發短信,3G上網玩應用,4G視頻加應用。那麽,5G+千兆時代如果僅僅將視頻從4K提升到8K,或者還是眼前這些應用,其效果顯然不夠驚豔——超級高速公路需要用超跑才會有感知。運營商們面前跑過的第一輛豪車是VR,要不要上車?當然!

2018年9月,中国联通发布《中国联通VR业务发展白皮书》,“云VR”有望成其首批落地的5G业务;比联通更心急的中国电信,2018年9月13日在其第十届天翼智能生态博览会上与华为公司联合发布云VR深爱激情网,双方在当年2月共同成立商业联合创新中心,云VR是其发布的第一款深爱激情网,预计今年3季度有望商用放号;比电信跑的更快的是中国移动,2018年7月18日福建移动Cloud VR项目启动试商用,2019年4月17日,浙江移动5G Cloud VR友好客户招募启动。

VR對管道的大帶寬低時延特性強依賴,讓運營商有機會借此構建差異體驗建立全新賽道,這也是三大運營商紛紛上了VR這輛車的最大動因。

01为什么是VR并且必须是Cloud VR?

VR並非新鮮事物,其誕生甚至可以追溯到幾十年前,並且2016-2017年間在國內曾十分火爆,各種高中低端軟硬件層出不窮,各個展會上VR體驗用戶絡繹不絕。即使當時尚存在這樣那樣的不足,但其沈浸式體驗仍然驚豔了歲月、溫柔了時光,所以也才有那麽多人前赴後繼進入這個領域。然而隨著資本退潮,最後卻一地雞毛。而在大衆那裏,也許商場裏的蛋殼是他們最容易接觸到VR的途徑,但體驗印象到目前也算不上很好。

就筆者而言,因爲深爱激情网相關,從展會上拖著辮子的高端裝備,到頭盔式、眼鏡式乃至最簡單的用紙殼加鏡片組裝的,再到商場裏的蛋殼,都親身體驗過。並沒有一個讓我願意爲之付費——效果好點兒的太貴,便宜的體驗又不行。而且整體佩戴都還算不上舒適,壓迫頭部,對近視眼用戶也夠不友好。

實際上,VR這種沈浸式體驗,很多場景都非常有想象空間。比如教育,比如明星演唱會、比如旅遊、看房等等。這是AR和全息也都無法取代的體驗,至少目前,我們並未發現哪個業務在超級寬帶時代能比VR想象空間更大並且更具有可執行的商業模式。不是VR不好,是VR之前及當下的體驗不夠好。

VR體驗不好有硬件限制,也有內容限制,還有網絡限制,其中網絡甚至是影響最大的,尤其是對VR普及而言。

对VR体验影响最大的3个网络因素是:带宽、丢包、时延,至少200M以上的带宽才能保证用户基础体验,如果未来想得到舒适体验,带宽甚至要高达1G以上,而对于VR游戏等强交互业务,端到端时延必须小于20毫秒 ,才能保证无明显卡顿延迟及晕眩感。当然最好是基于Wi-Fi自由移动,摆脱线缆束缚。要想让每个人都能享受这样的VR业务,网络升级到千兆带宽是必须的。如今,“双G双提”动起来了,5G也来了,网络将不再是障碍。

而从全球范围来看,VR创新曲线已在恢复期。国内虽然略微滞后,但已有很大起色。比如三大运营商以及华为的努力跟进,比如2019年第二季度陆续上市推出的pico G2、创维910、爱奇艺奇遇2S等等硬件已经向双眼4K终端进发,整机重量可以做到300~400克。从产业端到端而言,可以说网络、终端侧均已经为大范围普及准备好了。相比而言,内容供应特别是高质量内容/应用反而成为当前主要业务瓶颈,比如构建故事性、多场景的VR内容拍摄要求比高清/4K拍摄明显提高,确保满足优质体验的VR视频动辄几十G对网络传输以及端到端体验保障均带来巨大压力,Cloud VR成为最佳选择。

Cloud VR将云计算、云渲染的理念及技术引入到VR业务应用中,实现计算机图形渲染和内容上云,主机搬到运营商的数据中心去,通过视频编码以后从云端以视频流的方式传到终端。Cloud VR具有终端轻量化、低成本化、云端渲染的特性,更易被用户所接受,将更有效支撑VR业务未来的规模商用,并且可以随时随地为用户提供服务。从用户层面而言,无需投入巨大成本购买主机,一体机甚至眼镜就可以实现目前VR设备里效果最好的pC VR的体验。从内容拥有者而言,不用再担心不同终端和网络影响体验,版权保护也更加得心应手。从运营商角度而言,5G发牌意味着用户新一轮的争夺,看视频4G足矣,5G需要一个新的杀手锏业务。另外,国家一直要求提速降费,如何让用户愿意付费甚至由此产生增值,也需要这么一个杀手锏业务,就像当年的IpTV为宽带增值一样。

Cloud VR可以让运营商做到云网协同,同时也是节省投资的好选择。千兆以及5G都需要大量投入,同时运营商急需一个亮眼并且体验感突出的业务让用户在5G千兆时代选择自己,VR这个用户有明显认知度的业务一旦体验切实提升,将很容易打开局面,而且,双眼4K头盔当前两三千的价格也比较容易被用户接受。如果运营商再拿出当年规模发展IpTV的决心,统一终端规范组织规模集采,实施套餐捆绑销售模式,用户侧终端购买价格还可以更低,必将极大促进产业发展。而终端一旦普及,内容必然也是水涨船高,同时对网络的需求也是顺理成章——整个产业都将奔涌向前。

022B、2H还是2C?以及Cloud VR最有可能率先突破的商业场景

Cloud VR愿景美好,但是,怎么把握其当下?现实是千兆和5G都刚开了个头,跟VR属于相互促进的关系。在网络需要大量资金和精力的背景下,新业务探索更要集中优势争取迅速突破。VR有望先从哪块突破——2B、2H还是2C?流媒体网认为,就运营商在IpTV上积累的经验以及双G时代的发展趋势而言,2H目前看是最可行的方向。IpTV就是先面向家庭服务,后来也面向酒店、企业,但其实本质上尚未跳出家庭端体验,无非是企业属性增强而已。所以,2H也很可能成为Cloud VR最先突破的市场,而且很可能带有比较强的社交属性,如VR巨幕影院、轻量级VR游戏等。

目前廣被看好的VR商業場景有五個:VR直播、VR巨幕影院、VR全景視頻、VR教育、VR遊戲。

就IpTV以及OTT的经验而言,视频观看已是用户刚需,更是大带宽被需要的基础。而人们对网络另一重依赖则是社交需求。所以,如果VR 3D巨幕影院能打通社交属性,势将成为5G千兆时代的新刚需。永远的帝王位观影,远方的家人、朋友、恋人仿佛就坐在你身边,而且,还可以随时交流观感,而不用像在电影院观影只能出来聊。尤其用来看球赛,既亲临球场,还可以切换视角,还随时跟好哥们交流,然后因为VR的特质,在屏幕两边甚至还可以随时同步看到各球员背景,本场比赛各进球相关信息等。种种可展望的场景都将完全颠覆现有的观影和观球体验。在当前VR优质内容普遍匮乏及不成体系情况下,运营商组织周期性综艺、赛事及电影/动漫3D转码等方式快速提供3D视频内容,VR 3D巨幕将极大可能成为帮助运营商快速VR用户上规模的第一大场景。

游戏市场的规模无需赘言,适合2H的则是轻量级的VR游戏,比如健身。如果在跟随屏幕里的老师做瑜伽动作的时候,老师随时帮你判断动作是否达标,那肯定比目前仅仅对着屏幕接收信息要有趣、有效多了。比如,也可以来场亲子羽毛球,既不用外出风吹日晒,也不需要提前预定场地,还能达到运动量。从家庭走向户外,5G规模商用在即,5G深爱激情网+VR眼镜的终端形态由于其可携带性快速增强,未来在确保安全环境下体验3D VR游戏,伴随的社交化游戏互动更是随时随地可能发生。

筆者最期待的是VR教育的未來。作爲千千萬萬中國家長中的一員,筆者深刻體會著家長們在教育投資上的義無反顧。所以,才有“中科院大數據挖掘發布的産業白皮書預測,2018年中國在線教育市場規模有望突破3000億元大關。”或者“猿輔導、作業幫、學而思廣告投放是1000萬一天,震驚了廣告深爱激情网。”當然,如果是老師站在講台上講課,可能並不需要VR。但如果是講銀河系、講海洋、講人體結構,如果能虛擬現實一下,相信孩子們肯定愛學、學的好、記得牢。內容甚至不需要很多,有幾款就可以跟學校達成合作了。更重要的是,學校又覆蓋千千萬萬家庭,VR教育有機會能實現2B2H市場的同時突破。當然,VR教育除了兒童和青少年教育還有其它的,比如成人學駕駛如果可以先虛擬現實真情實感體驗一段時間,則可以大大消除新手操作的緊張導致的手忙腳亂。

筆者還看好VR全景視頻的2B應用。我們經常在央視看到各個地方的形象宣傳,比如“好客山東”“老家河南”,伴隨著的是一段唯美視頻。如果這些視頻換成VR的,效果估計要翻倍。本地化運營本來就是通信運營商的特色,如果跟本地政府、旅遊部門等溝通好,不但彰顯企業責任和情懷,容易拿到這塊費用,而且如果能彙集深爱激情网各地的風光、人文等全景視頻,甚至還可以結合社交互動能力,讓用戶足不出戶遊遍深爱激情网將成爲現實。還有房地産深爱激情网,如果能VR看樣板間、VR看裝修效果圖、VR查看出租房屋設施情況,也必定擁護者衆多,通過現有場景的叠加用全新的體驗方式呈現,對于後續2B2C、2B2H市場的場景變現導流也將是相對容易相互結合落地的。

另外一個是VR直播。永遠不要低估追星族的力量,如果將VR直播應用于明星現場,恐怕要被粉絲買爆。因爲即使是超級VIp位,也無法做到比VR拍攝更近。VR甚至還可以多機位,比如一個團體出來的時候,粉絲可以選擇看其中某一個人。未來5G深爱激情网用戶也將是積極的視頻內容創造者,5G時代讓他們更容易更快捷地分享這些內容,用戶也更容易參與。再有雲和AI的加持,VR時代的抖音、快手或者已經在來的路上。

03他山之石韓國三大運營商將VR加入5G基礎套餐

5G已经成为未来技术领导地位的关键之战,多个国家都抢5G首发。今年4月初,韩国运营商韩国SK电信、韩国电信和LG U+抢在美国运营商之前1小时宣布商用5G,成为第一个进入5G时代的国家。从商用到现在2个月,尽管也存在用户吐槽5G深爱激情网信号不好、流量贵等问题,但是韩国的5G发展速度很快,不到一个月就发展了26万用户,截至6月中旬更是达到了80万。差不多每天新增1.5到2万5G用户,而原本预期是今年底才发展100万用户。

5G時代,三家運營商明顯與OTT互聯網內容融合加速,SKT聚焦與本土電視台如KBS等的合作,LGU+注重與海外內容如Netflix等的合作。資費方面,三家運營商的5G入門級套餐含8-9GB流量及深爱激情网電視,價格均爲55000韓元。而余下的主力及高端三檔套餐中,則增加了OTT、AR/VR業務,尤以SKT最爲突出。據悉,目前韓國運營商的VR內容基本免費,且爲快速促進提升用戶規模,通過5G套餐捆綁贈送用戶VR卡片機。

韩国三大运营商分别提供的VR/AR场景如下,各家均通过购买独家版权、制作独家内容打造差异化特色,寻找5G 2C竞争优势。

l KT:360全景直播、“5G体育馆”、视频通话、VR社交

l SKT:VR主题公园“Vright”、个人VR剧场、全息体育馆、电视购物3D VR试衣

l LGU+:U+ VR、U+ AR、U+ 直播、VR游戏

中國的資費不必向韓國看齊,但業務設計思想也許可以借鑒。根據我們前述對VR的分析,不管千兆的2H、2B突破還是5G的2C落地,至少VR是個非常值得嘗試的方向。

VR視頻面向C端的商業模式構建跟OTT面臨的痛點一樣。怎麽辦?需要內容真的好,體驗真的好。內容好可能還需加以時日,但體驗好則離不開運營商發力,因爲VR對管道的依賴是遠超現有OTT視頻及應用的。所以,不管從VR發展的産業階段以及需求來講,還是從運營商自身網絡發展和突破目標而言,VR都是當前可見的值得試的切入點。

而隨著VR體驗的提升,反過來也會促進千兆固網、5G的普及,因爲用戶對更高帶寬有需求了。

04Cloud VR不是一两家企业能撬动的产业需形成合力

當下這個階段,VR已經到了可以形成一些應用,具備形成規模性商用的條件。産業部分,國務院十三五規劃裏有明確的VR專門章節,跑的快的地區江西、青島、廣州、福州、深圳等都有了自己的區域政策。IDC的預測顯示,2019年全球AR/VR市場空間將超過204億美元,同時未來三年仍將保持69.6%年複合增長率。

而从消费终端到网络、从平台到内容深爱激情网,这些领域又都包含着非常多的细分产业,从而形成一个庞大的产业集群;而从游戏到文化、从教育到医疗,VR与诸多深爱激情网的融合,令这个产业链不仅有长度还有深度——产业生态的成熟与否将直接关系到Cloud VR能否商业成功,这不是一个靠一家两家企业能撬动的产业。如今,正有无数企业合力奋斗,比如,汇集了60多家Cloud VR产业合作伙伴的VR Open Lab。

2017年10月,华为在全球超宽带高峰论坛上正式发起VR Open Lab产业合作计划。如今,已覆盖Cloud VR产业的各个环节,打造了业界首个Cloud VR渲染云平台、电信级VR内容聚合平台、Cloud VR一体机,初步构筑了端到端的Cloud VR产业生态,在高通量FOV分发、异步渲染、高清晰视角切换、8K VR直播/点播实时转码等关键VR技术方面深爱激情网持续领先。并助力中国移动福建公司、浙江公司,中国电信等全球运营商开启了Cloud VR的试商用,其中福建移动的Cloud VR用户目前月活率已达到60%以上。

吸引用户也好,实现商业变现也罢,要么获取全新的体验,要么有独特的价值。不管是面向深爱激情网,还是个人家庭,必须先有一个最基础模型,然后围绕这个去展开不同的场景化的连接。基于iLab和X Labs两大创新实验室,华为呼吁产业合作伙伴共同参与到产业推进的过程,并携手VR OpenLab的合作伙伴共同围绕2B、2H、2C领域的双G Cloud VR商业场景开展联合创新:2B领域,重点聚焦影视、教育、医疗等垂直深爱激情网进行商业孵化,以VR使能企业数字化转型;2H领域,依托IpTV的家庭用户规模效应,重点发力教育、巨幕、直播等重交互场景,加速VR在家庭中的应用;2C领域,基于5G网络的建设,重点发力社交等轻交互场景,使能个人用户的VR极致体验。

做VR做4K到了管道依赖性这么强的情况下,更需要运营商发挥其独有的价值。甚至,Cloud VR不需要像IpTV发展几千万用户规模,百万级别用户商用规模就有机会把现有VR产业快速撬动起来。现在要做的,是把内容先搬到云上去,并努力让老百姓接受。这需要华为的努力,更需要运营商的支撑,还需要产业上下游共同携手!

原文标题:深度 | 双G大时代,VR或成运营商新赛道

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